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Comment utiliser la gamification dans le marketing

Date: 2024-02-09 | Temps de lecture: 9 minutes (1768 words)
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Dans le monde de "l'épidémie" de la cécité aux bannières - les utilisateurs ne remarquent de plus en plus souvent les publicités en ligne et autres formes de publicité sur Internet. Ce comportement est typique de 86% des visiteurs de sites Web.

Les marques doivent trouver de nouvelles façons d'attirer l'attention du public et d'impliquer les utilisateurs dans leur contenu. L'un de ces outils est la gamification (l'intégration d'éléments de jeu dans les campagnes marketing). La gamification est plus visible que la publicité ordinaire et est souvent plus efficace.

Dans cet article, vous découvrirez ce qu'est la gamification, ses avantages et ses inconvénients. Nous donnerons également des exemples de mécanismes de jeu déjà utilisés par des marques bien connues.

Qu'est-ce que la gamification

La gamification dans le marketing est l'utilisation d'éléments de jeu pour promouvoir une entreprise, ses produits et services. On utilise généralement des quiz, des quêtes, des compétitions, des loteries et des tirages au sort.

Par exemple, un client n'accumule pas simplement des points dans le cadre d'un programme de fidélité, mais entre dans un monde où chacun a son propre classement. Il progresse de niveau en niveau et gagne des points qui peuvent ensuite être convertis en réduction.

Les éléments de gamification sont utilisés dans le commerce de détail, pour la promotion de produits de consommation courante, l'éducation, et même les banques créent des jeux pour impliquer les clients dans des sujets financiers sérieux. La gamification est une méthode qui a peu de limites en termes de secteurs d'activité. La gamification est même appliquée dans les ventes B2B.

Les jeux fonctionnent dans deux directions principales :

  • Attirer de nouveaux utilisateurs, lorsque l'objectif de la gamification est d'attirer l'attention de l'utilisateur sur le contenu de la marque dans le flux général et de recueillir des contacts (génération de leads).

  • Impliquer dans le produit, afin que les clients restent avec la marque et ne partent pas. Cela est particulièrement pertinent pour les services d'apprentissage des langues étrangères, lorsque l'utilisateur ne quitte pas les leçons, en partie à cause du plaisir du jeu - il veut passer au niveau suivant, obtenir un classement plus élevé. C'est pourquoi la gamification dans l'éducation est si populaire.

Les jeux semblent être une "pilule magique", mais ce n'est pas le cas. La gamification dans les affaires est une méthode de promotion intéressante qui donnera vie à n'importe quelle campagne marketing, mais elle a aussi ses inconvénients. Nous parlerons des avantages et des inconvénients de la gamification.

Avantages de la gamification

  • Rend la marque plus reconnaissable, en particulier lorsque le projet de jeu devient "viral".

  • Les techniques de gamification impliquent les utilisateurs et les incitent à rester avec la marque. Jouer est plus intéressant que simplement recevoir du contenu dans une newsletter.

  • Augmente les ventes : la gamification numérique est plus visible que la publicité standard et génère des leads qui se convertissent en ventes. De plus, les marques proposent des produits supplémentaires et augmentent le panier moyen grâce aux jeux.

  • Vend les produits de la marque de manière native : les intègre dans l'intrigue du jeu de manière non intrusive.

  • Augmente la fidélité, car l'entreprise communique avec les utilisateurs via les jeux de gamification, accorde de l'attention et crée des émotions.

Inconvénients de la gamification

  • La technologie de la gamification n'est pas également bénéfique pour toutes les entreprises. Le public des entreprises sérieuses ne comprendra simplement pas pourquoi vous avez lancé un jeu. Une telle démarche n'apportera probablement pas de résultats.

  • Il est également important d'évaluer les ressources de la marque, car la gamification des processus nécessite des investissements financiers et du temps pour la création. Il est souvent nécessaire d'impliquer des spécialistes techniques ou une équipe entière (interne ou externe).

Comment créer de la gamification dans le marketing

Les étapes de la mise en œuvre des mécanismes de jeu dans le marketing varient d'une entreprise à l'autre. Le schéma peut être le suivant :

  1. Définissez un objectif et déterminez comment l'utilisation de la gamification résoudra vos objectifs commerciaux. Ne choisissez pas cet outil uniquement par désir de suivre la tendance.

  2. Sélectionnez votre public cible : vous avez besoin d'utilisateurs qui seront intéressés par la gamification de la vie dans le monde de la marque.

  3. Réfléchissez au format : jeu avec un système de points/classement, quiz, quête, compétition, loterie, etc. Déterminez également les canaux de promotion marketing que vous prévoyez d'utiliser : messageries, SMS, e-mails et autres.

  4. Déterminez quelle sera la motivation pour que l'utilisateur participe au projet : ce qu'il recevra (bonus, émotions, statut).

  5. Rédigez un scénario avec des actions détaillées pour la personne. Ici, la mécanique de la gamification est également réfléchie, déterminant ce pour quoi l'utilisateur recevra des bonus et combien, comment les utiliser ensuite.

  6. Réfléchissez aux outils nécessaires (logiciels, etc.) pour mettre en œuvre l'idée et où les mécanismes de jeu apparaîtront : sur le site, dans le chatbot, dans l'application, etc. Rédigez un cahier des charges pour l'équipe qui mettra en œuvre la gamification.

  7. Testez le fonctionnement de la méthode de gamification choisie sur un petit groupe et corrigez les erreurs éventuelles.

  8. Lancez le jeu pour tous les utilisateurs et suivez les résultats.

Gamification : exemples d'utilisation dans le marketing

L'utilisation de la gamification est une approche populaire, notamment pendant les vacances et les événements importants tels que les premières et divers rassemblements. Voici quelques exemples de gamification.

Jeu "Attaque de crevettes" de KFC au Japon

Une décision exceptionnelle du restaurant KFC japonais a été prise en collaboration avec Nintendo pour promouvoir leur nouvelle gamme de plats à base de crevettes. Nintendo a développé un jeu vidéo dans lequel les utilisateurs devaient défendre un château contre les crevettes qui l'attaquaient. Les utilisateurs recevaient des pièces virtuelles en récompense pour leurs tentatives réussies et pouvaient les dépenser comme de l'argent réel dans le restaurant KFC le plus proche. Grâce à cette idée intelligente, les ventes ont augmenté de 106%.

Créer sa propre pizza avec Domino's Pizza

En 2011, Domino's Pizza a lancé un jeu original dans son application mobile : les utilisateurs pouvaient créer leur propre pizza en ligne et la commander dans le restaurant le plus proche. En conséquence, les ventes ont augmenté de 30% cette année-là. Mais ce n'est pas tout : la société a invité les meilleurs fabricants de pizzas à travailler pour elle.

M&M’s Eye-Spy Pretzel

En 2010, M&M's a lancé des bonbons au nouveau goût de pretzel. Après quelques années, ils ont décidé de relancer le nouveau goût et ont publié un jeu simple "M&M's Eye-Spy Pretzel" sur Facebook. Le résultat a été de 21 000 likes et 6 000 partages, ce qui a finalement relancé l'intérêt pour la marque légendaire.

Starbucks

Starbucks est connu pour rester à la pointe des tendances technologiques, et l'une des façons dont ils le font est grâce à leur programme "Mes récompenses" dans l'application Starbucks. Ce programme permet aux clients de gagner des étoiles ou des points à chaque achat, et après avoir atteint un certain nombre d'étoiles, ils peuvent les échanger contre des bons de réduction dans leur Starbucks local. De plus, les clients peuvent recevoir des articles gratuits tels que du café ou des sandwichs lors de leurs visites.

La roue de la fortune par Gap

Le magasin de vêtements Gap a fourni la newsletter avec la roue de la fortune. Vous ne pouvez jamais perdre car vous obtenez votre réduction d'un montant fixe de dollars, ou vous obtenez un certain pourcentage de réduction pour un achat.

Campagne Pepsi, "For the Love of It" avec un jeu en AR

En 2020, Pepsi a lancé une campagne promotionnelle utilisant la technologie de réalité augmentée (AR), mettant en vedette quatre joueurs de football mondialement reconnus, à savoir Lionel Messi, Paul Pogba, Mo Salah et Raheem Sterling. La campagne a introduit des canettes de Pepsi avec des codes QR exclusifs qui pouvaient être scannés pour charger des versions AR des joueurs de football sur les téléphones des utilisateurs. Cela permettait aux utilisateurs de participer à un jeu virtuel de jonglage et de partager leur expérience sur Instagram. Le jeu AR faisait partie d'une expérience numérique multi-canal appelée Pepsi, For the Love of It, qui visait à stimuler l'engagement des clients et à renforcer la reconnaissance de la marque.

L'Australian Sink a Sub

En 2020, la marque australienne Subway, en collaboration avec Wunderman Thompson Australia and New Zealand, a introduit une expérience de jeu appelée Sink a Sub. Ce jeu se déroule sur un champ de bataille virtuel en mer et vise à transformer la façon dont les clients interagissent avec le produit le plus emblématique de la marque, le sandwich sous-marin. Chaque client qui achète un sandwich et une boisson dans les restaurants Subway en Australie et en Nouvelle-Zélande recevait un code pour participer à l'expérience de jeu en haute mer, où ils peuvent participer à un jeu impliquant de faire couler un sandwich sous-marin sur le plateau de jeu numérique.

Résumé

La gamification dans le domaine du marketing consiste à utiliser des mécanismes de jeu pour promouvoir une entreprise au lieu de la publicité traditionnelle. Cette méthode est choisie pour attirer de nouveaux utilisateurs et engager ceux qui utilisent déjà le produit. Il s'agit de jeux avec accumulation de points et de classements, de quiz, de loteries, de quêtes, de compétitions entre les utilisateurs, etc.

La gamification améliore la fidélité et les ventes, convient à de nombreuses entreprises, mais nécessite généralement des investissements pour la mise en œuvre des projets. Pour introduire la gamification dans le marketing, commencez par définir l'objectif et indiquer les tâches commerciales qu'elle résoudra. Ensuite, les mécanismes, les scénarios et le cahier des charges technique pour l'équipe sont élaborés. Lors du lancement de la gamification, il est conseillé de faire un test avec un petit groupe, puis de déployer le jeu pour l'ensemble du public.

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